Nouveaux échecs

Voici une variante du jeu d'échecs.

Elle est basée à la fois sur le modèle européen, sur les échecs chinois, et sur les échecs japonais. Les deux derniers sont peu connus en Europe, mais ils sont excellents.

J'ai tenté ici de concilier les points marquants de chacun de ces jeux, avec de nouvelles caractéristiques, comme la variante des rois. Ces règles ont été écrites il y a bien longtemps, au moins une dizaine d'années, mais elles apportent un renouveau dans le monde des échecs.

Le plateau est de 10 cases par 10 cases, sans alternance de couleur obligatoire. Les 3 lignes de cases de chaque côté correspondent au camp de chaque joueur, où ses pièces sont positionnées.

Chaque joueur dispose de :

  • 2 rois différents K
  • 2 généraux d'or G
  • 2 tours T
  • 2 fous F
  • 2 chevaux C
  • 2 canons A
  • 2 sergents S
  • 6 pions P

Disposition au départ :

T C G K F F K G C T
. A . . . . . . A .
P . P S P P S P . P
. . . . . . . . . .
. . . . . . . . . .
. . . . . . . . . .
. . . . . . . . . .
P . P S P P S P . P
. A . . . . . . A .
T C G K F F K G C T

L'objectif est le même que dans tous les échecs : bloquer le roi de telle sorte qu'il ne puisse plus se déplacer sans entrer dans le champ d'action d'une pièce ennemie, la case où il se trouve étant elle-même dans un tel champ d'action.

Il y a ici une variante : chaque joueur possède deux rois. Avant le jeu, chacun doit choisir lequel des deux sera le "vrai" roi, et l'indiquer clairement sur un papier qu'il gardera secret. L'autre sera son "frère". Lorsqu'un roi sera mat, on vérifie sur le papier : soit c'est le bon roi, et la partie est gagnée, soit c'est le frère, et le joueur doit payer une rançon pour le récupérer (il est alors retiré de la partie). La rançon pourra être : une tour, un fou, un canon, deux sergents, 4 pions. Le perdant choisit une de ses pièces qu'il retire du jeu et donne à son adversaire. Cette rançon peut être remise en jeu à n'importe quel moment par le joueur, dans son camp, dans la mesure où elle menace pas une pièce (roi y compris) par sa seule apparition. La remise en jeu d'une pièce compte pour un tour.

Déplacement des pièces :

Chaque déplacement peut correspondre à une prise (sauf pour les pions), la case étant occupée par une pièce ennemie. Le mouvement se fait normalement, et la pièce ennemie est prise et retirée du plateau. Les rois ne peuvent être pris, quand ils sont dans une telle situation ils sont déclarés en échec et doivent se déplacer pour sortir de cet échec. S'ils ne peuvent pas sans être à nouveau en échec, ils sont donc mats.

  • Les rois peuvent se déplacer sur n'importe quelle case voisine de la leur.
  • Les généraux d'or peuvent se déplacer d'une case devant, en diagonale devant, sur la case derrière et latéralement.
  • Les tours et les chevaux se déplacent comme aux échecs européens, ainsi que les fous et les pions avant leur couronnement :
  • Tour : sans limite sur la ligne ou la colonne
  • Fous : sans limite en diagonale
  • Chevaux : une case devant, derrière ou latéralement, puis une case en diagonale. Les chevaux ne sont pas bloqués dans leur déplacement par les pièces ennemies.
  • Pions : une case devant, prise uniquement en diagonale devant.
  • Les canons se déplacent un peu comme aux dames : s'ils ont une pièce amie ou ennemie sur la même ligne ou colonne, ils peuvent passer par dessus cette pièce, et aller s'arrêter sur la case de leur choix, voire manger une pièce. Ils jouent en quelque sorte à saute-mouton.
  • Les sergents se déplacent devant eux, et en diagonale devant eux.

Couronnement des pièces :

Après être passées dans le camp de l'adversaire, certaines pièces peuvent monter en grade :

  • les fous se déplacent comme des dames du jeux européen : sans limite en colonne, ligne ou diagonales.
  • les sergents deviennent des généraux d'or.
  • les pions deviennent des généraux d'argent : une case devant, en diagonale devant et sur la case derrière.

Roque :

Similaire au système européen : chaque roi et la tour de son côté peuvent se rapprocher d'une case, puis échanger leur place, dans la mesure où les deux cases entre eux sont vides. Cette action compte pour un tour.

Double échec :

Puisqu'il y a deux rois, il peut y avoir un double échec ! Auquel cas le joueur déplace l'un des rois (à son choix), et au tour suivant il doit déplacer l'autre roi (s'il est toujours en échec).