Productions


Quelques uns des jeux sur lesquels j'ai travaillé pendant mon passage à Planet :


Kong
Plateformes de Bam
Sortie rentrée 02
    

Kong a été l'un des projets subissant le plus de soubresauts au début de la production, et j'ai été assez étonné de savoir qu'il avait été terminé. L'attrait de l'argent... Le graphisme est superbe, le gameplay des plus classiques, et la licence assez peu connue en ce qui me concerne :p


V.I.P.
Tir d'Ubi Soft
Sortie fin 02
    

VIP est un des meilleurs exemples d'un projet de faible ambition qui mute au long de la production pour exploser le contenu prévu et donc les délais. Ca devait être un jeu simple, un jeu de tir et plate formes basique, et c'est tout à fait ce que c'est. Mais avec pleins de personnages sans aucune différence réelle, et un temps de réglage trop faible, c'est resté un jeu moyen.


Planet Monsters
Arcade de Titus
Sortie en février 02
    

L'un des premiers jeux développés à Planet est aussi le premier sorti, et a failli être le seul. Pourtant ce n'était pas le plus facile, puisqu'il s'agit d'un jeu d'arcade en isométrie, et en multijoueurs. C'est une reprise d'un ancien concept qui est assez sympa.


Casper
Puzzle de Microids
Sortie en mars 02
    

Casper est étonnament le projet qui s'est le mieux, en fait le moins mal, déroulé à Planet. Il s'agit d'un jeu assez original et très joli, où on dirige le petit fantôme, qui doit aider son ami, somnanbule, à sortir du niveau sans avoir peur face aux méchants fantomes. Il faut pour cela activer des mécanismes, utiliser des objets, des portes, etc.



Voici un résumé visuel des projets sur lesquels j'ai travaillé à Kalisto :


Adibou et l'Ombre Verte
Aventure / éducatif (PC et PSX) de Coktel donc Havas donc Vivendi
Sortie en septembre 01
    

La production d'Adibou a été très particulière. En effet, elle impliquait Sony, éditeur, Havas, qui détient la licence Adibou, Kalisto, donc, et un développeur qui apportait son moteur 3D, Neko. Le tout a dû être fait en un temps record, 6 mois, plus du debug. Avec le volume d'éléments dans le jeu, ca représentait beaucoup de travail. Sans compter qu'il y avait une version PC au delà de la version PSX !


Halloween
Arcade (PSX2 et GC) de Wanadoo
Sortie fin 02 (Castleween)
    

Halloween se veut un jeu d'arcade assez proche dans le principe d'un Crash Bandicoot, ou d'un Medieval. Une bonne partie de l'objectif est d'avoir une ambiance qui baigne le joueur dans le monde des sorcières, squelettes et autres. Tout cela en ayant deux personnages jouables et attractifs. J'ai suivi le projet jusqu'au milieu de la phase de production. Le moteur utilisé est interne à Kalisto, Totem, et est d'excellente qualité.


New York Race GBC
Course (GBC) de Wanadoo
Sortie en octobre 01
    

La version GBC n'a bien sûr rien à voir avec la qualité des versions PS2 ou PC... Mais le jeu est très sympa, avec une bonne difficulté croissante.



Et voici le résumé des projets sur lesquels j'ai travaillé à Ubi Soft :


Seven Kingdoms 2
Stratégie temps réel (PC) de Enlight Software (Honk Kong)
Sortie en octobre 99
    

Un bon jeu de stratégie, original et solide, une bonne évolution par rapport au premier jeu. Au niveau production, je n'ai eu le temps de travailler que sur les tutoriels, et au lieu d'avoir 80 demi-écrans de texte non-interactif, vous avez maintenant des instructions plus courtes et réactives.


Suzuki Alstare Extreme Racing
Course de moto (Dreamcast) de Criterion (Angleterre)
Sortie en octobre 99
    

Suzuki est la conversion DC de Redline Racer PC. La licence Suzuki a également aidé à pousser le développeur vers un jeu plus fun, plus jouable que l'original. Je pense que le résultat final est bon, et ca a été le premier jeu de course de moto sur DC.


Papyrus
Plate-formes (Gameboy Color) de Planet (France)
Sortie en novembre 99
    

Papyrus est superbe :). C'est le premier jeu où j'ai suivi à 100% du début de la production à la fin. Il a d'excellents graphismes, un gameplay parfait, une très bonne musique, ET il est sorti dans les temps prévus ! Trois jours avant la date prévue, en fait. Un point faible pourtant : il est un peu trop facile. Travailler avec Planet a été une expérience stimulante. Nous avons également lancé une idée multi-jeu : la Ubi Key, que l'on trouve dans son jeu, on peut l'envoyer à un autre titre Ubi gameboy, ouvrant ainsi un niveau secret.


Les Visiteurs
Plate-formes (Gameboy) de Planet (France)
Sortie en novembre 99
    

Les Visiteurs est superbe :). Un peu plus sombre que Papyrus et un peu plus difficile, surtout avec le système de mot de passe payants, et quelques niveaux assez cotons. Pour les Français qui ont apprécié le film, c'est un jeu à posséder. En termes de production, les deux titres Planet ont été réalisé au même moment par les mêmes personnes, ce qui n'a pas été facile à gérer. J'ai eu de la chance que les deux soient en magasin dans les temps.


Suzuki Alstare Extreme Racing
Course de moto (Gameboy Color) de Visual Impact (France)
Sortie en novembre 99
    

La version gameboy de Suzuki est certainement le meilleur jeu de course sur cette plateforme. Je ne crois pas, avant l'E3 2000, qu'un meilleur jeu soit sorti, mais je n'ai pas vu tous les jeux GB là-bas. En tous les cas, il est spectaculaire et fun. Et tout s'est passé presque parfaitement avec Visual Impact, toujours dans les temps, toujours un bon résultat...


Tonic Trouble
Plate formes (Gameboy Color) de RFX Interactive (France)
Sortie en mars 2000
    

Tonic est un jeu génial ! Achetez-le ! Rachetez-le ! Mangez des pommes !


Theocracy
Stratégie temps réel (PC) de Philos Labs (Hongrie)
Sortie en mars 2000
    

Theocracy a eu une phase de debug très longue. Mais il était planifié pour mars, et est sorti, en fait, le 30 mars. Il faudrait que je vérifie sur les warez :). Il a quelques choix de design originaux (échelle de temps, une seule longue mission, batailles massives).


Arcatera
Aventure (PC + Dreamcast) de Weskta (Allemagne)
Sortie en juin 2000 (PC), prévu Q3 2000 (DC)
    

J'ai travaillé sur Arcatera trèèès longtemps. Un an et demi, et sans être de l'équipe de développement. Disons que je connais assez bien ce jeu maintenant, et je suis content de le voir sortir, enfin. J'ai beaucoup travaillé dessus, et je pense que ça a été globalement positif. Là aussi, pas mal de choix de design originaux (IA des PNJs, limite de temps et d'espace, affichage 3D/2D...) déposés sur un système classique (aventure "point and click"). Le résultat est plutôt bon, après une phase de debug très longue. L'atmosphère de la ville et l'intrigue sont bien rendus.


Deep Fighter
Action / aventure (PC + Dreamcast) de Criterion (Angleterre)
Sortie prévue en juillet 2000 (PC et DC)
    

Deep Fighter a également été un projet à long terme. En fait un an et demi ont été nécessaires entre l'entrée et la sortie des 3rd party, et il faut ajouter un an de développement avant cela, comme pour Arcatera. Mais au final le résultat est plutôt bon. Le jeu a un feeling spécial, étant sous l'eau, comme pour Sub Culture. Nous avons fait des vidéos en décembre, et j'apparais quelque part dans les briefings :).


Heroes of Might and Magic 3
Stratégie tour par tour (Dreamcast), conversion de Westka (Allemagne)
Sortie prévue en Q3 2000
    

Faire tenir un écran PC et un contrôle souris sur une TV avec un pad n'était pas facile. Je pense qu'au niveau des contrôles, le résultat est bon, voire mieux que sur PC. Mais comme alors que j'écris ceci, le jeu n'est pas terminé, je garde les doigts croisés.


Carl Lewis Athletics 2000
Sport (Gameboy Color) de Planet (France)
Sortie prévue en septembre 2000
    

Une autre réalisation exceptionnelle de Planet, démontrant toute la qualité de leurs codeurs et artistes. Ce sera le meilleur jeu de sport sur GBC, sans problème. La taille des sprites, associée au gameplay classique des jeux d'arcade, a un effet terrible ! Et vous pouvez jouer à deux sur une GBC (lors des courses), c'est vraiment sympa ! Le mode carrière a dû être supprimé pour rester dans les temps malheureusement, j'espère qu'il reviendra dans une suite.


Capitalism 2
Management (PC) de Enlight (Honk Kong)
Sortie prévue en Q1 2001
    

Capitalism 2 est mon projet fétiche ^_^. J'ai toujours rêvé de faire la suite du premier jeu depuis que je l'ai fini, il y a des années. A cette époque, je ne pouvais imaginer que des gens pouvait être payés pour faire des jeux. Ca me semblait plutôt devoir être l'inverse ! Mais non, je suis là, en tant que producteur ET designer sur ce titre, espérant qu'il arrivera à atteindre mes ambitions. L'objectif principal est d'amener toute sa qualité au plus grand nombre de joueurs, avec une entrée plus facile, et un gameplay riche par la suite.




J'ai aussi participé dans une moindre mesure à :

Taxi 2
Course de voitures (Gameboy Color) de Visual Impact (France)
Sortie en avril 2000
    

Prenez Suzuki GBC, avec un meilleur moteur, des vidéos en temps réel sur gameboy (mais oui !), et rajoutez une licence très forte (pour la France), et vous avez un excellent jeu, avec une bonne difficulté. Valérie Beaufils était producer, et j'ai donné un coup de main à certains points, notamment au début et avec Nintendo, comme j'ai désormais pas mal d'expériences avec le "big N" et la petite console.


Spirou
Plate-formes (Gameboy Color) de Planet (France)
Sortie en mai 2000
    

J'ai démarré le projet et travaillé sur le design avec Planet avant que Thibaut Fron ne récupère et finisse la production. C'est un autre bon jeu de plate-formes. L'un des bons points est d'avoir des cases de type BD dans lesquelles le joueur se ballade et anime par son arrivée tout le jeu.


Taxi 2
Course de voitures (PC + Dreamcast) de Blue Sphere (France)
Sortie prévue en juin 2000 (PC), Q3 2000 (DC)
    

Après toutes nos recommendations, la version PC de Taxi 2 a été faite avec Blue Sphere. Alors que j'écris ceci, ils ont terminé le jeu dans les temps, ce qui était prévu. Ils ont réussi à être plus efficaces et professionnels que des développeurs anglais, mais sans les mauvais côtés d'être pénibles et emm**dants. J'ai envié Valérie pour les avoir cotoyé aussi longtemps, car après le travail sur l'histoire et le gameplay, il y a eu toutes ces réunions productives et ce contact excellent.


Hype
Plate-formes (Gameboy Color) de Planet (France)
Sortie prévue en juin 2000
    

Hype est en fait la conversion du jeu interne à Ubi sur PC. Mais porter sur gameboy veut dire suivre à peu près l'histoire, les personnages et les décors. Tout le reste, les ennemis, le gameplay, les niveaux, doit être refait. Du bon boulot globalement, produit par Thibaut, j'ai fini la prod et passé le jeu chez Nintendo.


Total Soccer Manager
Foot management (Gameboy Color) de LiveMedia (Angleterre)
Sortie prévue en août 2000
    

Ce jeu est un peu particulier pour moi, car je n'ai jamais été censé avoir quoi que ce soit à voir avec sa production. Mais à un certain moment, on m'a demandé de faire la soumission Nintendo de la première version, le jeu d'action Total Soccer. Ensuite il a fallu traiter la version spécifique pour l'espagne, "Barca Total". Puis est arrivé la version Manager, TSM, que j'ai dû vérifier et soumettre. Et viendra encore après la version espagne, "Barca Manager". En tout et pour tout quatre jeux dont je n'étais pas censé m'occuper, car mes talents en gestionnaire de foot sont en-dessous du niveau de la mer :) - bien que sur le screenshot je marque un but ! -.


Les Visiteurs
Action/aventure (PSX + PC) de Silmarils (France)
Sortie prévue en Q3 2000 (PC et PSX)
    

Nous étions en contact avec le développeur vétéran Silmarils bien avant de travailler sur "Visiteurs". C'était à propos de leur projet "Sultan", vers la mi-99. J'avais pensé que le jeu avait de bons points, dans le style de Prince of Persia, avec de bons graphismes et gameplays. Je n'ai pas réussi à allumer l'intérêt dans le département pour Sultan. Il est maintenant distribué sous le nom "Arabian Nights", par épisodes, une très bonne idée. Alors que nous cherchions un développeur PSX pour produire cette version de la licence "Visiteurs", Silmarils était un bon choix. J'ai lancé le projet et donné le contrôle à Valérie, qui suivra aussi le portage PC.


Inspecteur Gadget
Puzzle/Action (PSX) de Vision Media (Allemagne)
Sortie prévue en Q3 2000
    

La version PSX de Gadget devait être réalisée très rapidement, et un moteur de jeu existant devait être trouvé. Vision Media nous avait proposé un puzzle/arcade qui, avec un effort mental, pouvait accueillir Gadget et compagnie. L'effort fut réalisé, et le tout nouveau développeur a désormais un projet de taille normale.


De sang froid
Action/aventure (PC + PSX) de Revolution (Angleterre)
Sortie prévue en Q3 2000
    

Dans les quelques développeurs expérimentés que nous avons, Revolution est un bon exemple, avec Les Chevaliers de Baphomet 1 et 2 sur leur CV. De sang froid est un mix entre Goldeneye et Metal Gear, avec de la chance en gardant les meilleurs éléments de chaque. Que le jeu soit !


Stupid Invaders
Aventure (PC + Dreamcast + IMac) de Xilam (France)
Sortie prévue en Q4 2000
    

Gaumont (renommé récemment Xilam), "nouveau" développeur, a déjà fait de bons graphismes type cartoon, une histoire très drôle. J'espère qu'il sera suffisamment comique. J'ai géré la relation naissante (projet prévu initialement pour novembre 99), puis Valérie s'en est occupé, et enfin Raphael Levi.


Peacemakers
Stratégie temps réel (PC + Dreamcast) de MASA (France)
Sortie prévue en Q4 2000
    

Peacemakers est l'un des titres les plus ambitieux que nous ayons ici, et le développeur est également très ambitieux (trop ?), avec l'IA au centre des débats. Le reste, un jeu de stratégie en temps réel 3D, est devenu basique de nos jours, bien que la réussite en jeu soit basée sur l'image et les médias, ce qui est un changement intéressant. Mais à regarder les jeux de stratégie 3D récents, il me semble que l'essentiel se joue sur les contrôles et l'interface. Les graphismes comptent, mais une jouabilité facile compte plus. Oh, et l'histoire aussi. J'ai commencé les contacts et la production, mais ai laissé les clés avec regret à Raphael.