Productions


Voici un résumé visuel des projets sur lesquels j'ai travaillé :



Seven Kingdoms 2
Stratégie temps réel (PC) de Enlight Software (Honk Kong)
Sortie en octobre 99
    

Un bon jeu de stratégie, original et solide, une bonne évolution par rapport au premier jeu, mais destiné aux hardcore gamers, plutôt long à saisir. Mais la patience est récompensée. Au niveau production, je n'ai eu le temps de travailler que sur les tutoriels, et au lieu d'avoir 80 demi-écrans de texte non-interactif, vous avez maintenant des instructions plus courtes et réactives. A part ce changement, la plupart de mon temps a été passé à recoller les morceaux de la relation entre Ubi et Enlight. Résumons en disant que ca a été un été 99 assez chaud, et le fait que le jeu ait été publié, même avec des erreurs, me semble un résultat en soi.


Suzuki Alstare Extreme Racing
Course de moto (Dreamcast) de Criterion (Angleterre)
Sortie en octobre 99
    

Suzuki est la conversion DC de Redline Racer PC. La licence Suzuki a également aidé à pousser le développeur vers un jeu plus fun, plus jouable que l'original. Je pense que le résultat final est bon, et ca a été le premier jeu de course de moto sur DC. Comme vous verrez plus loin pour Deep Fighter, Criterion a basiquement été sourd à nos commentaires, ce qui est triste, car je ne conçois pas la co-édition comme deux groupes travaillant séparément. Mais je ne prétends pas être capable d'apprendre ça ou quoi que ce soit à des anglais.


Papyrus
Plate-formes (Gameboy Color) de Planet (France)
Sortie en novembre 99
    

Papyrus est superbe :). C'est le premier jeu où j'ai suivi à 100% du début de la production à la fin. Il a d'excellents graphismes, un gameplay parfait, une très bonne musique, ET il est sorti dans les temps prévus ! Trois jours avant la date prévue, en fait. Un point faible pourtant : il est un peu trop facile. Travailler avec Planet a été une expérience stimulante. Nous avons également lancé une idée multi-jeu : la Ubi Key, que l'on trouve dans son jeu, on peut l'envoyer à un autre titre Ubi gameboy, ouvrant ainsi un niveau secret.


Les Visiteurs
Plate-formes (Gameboy) de Planet (France)
Sortie en novembre 99
    

Les Visiteurs est superbe :). Enfin, il est pas mal. Pas aussi bon que Papyrus, mais quand même très agréable à jouer. Un peu plus sombre et un peu plus difficile, surtout avec le système de mot de passe payants, et quelques niveaux assez cotons. Pour les Français qui ont apprécié le film, c'est un jeu à posséder. En termes de production, les deux titres Planet ont été réalisé au même moment par les mêmes personnes, ce qui n'a pas été facile à gérer, comme aucune priorité entre les deux titres n'a été donnée. J'ai eu de la chance que les deux soient en magasin dans les temps.


Suzuki Alstare Extreme Racing
Course de moto (Gameboy Color) de Visual Impact (France)
Sortie en novembre 99
    

La version gameboy de Suzuki est certainement le meilleur jeu de course sur cette plateforme. Je ne crois pas, avant l'E3 2000, qu'un meilleur jeu soit sorti, mais je n'ai pas vu tous les jeux GB là-bas. En tous les cas, il est spectaculaire et fun. Et tout s'est passé presque parfaitement avec Visual Impact, toujours dans les temps, toujours un bon résultat... jusqu'à la dernière semaine, où les bugs ont explosé un peu partout. La tension a monté d'un cran, mais juste avec l'ECTS, le jeu était prêt pour Nintendo :).


Tonic Trouble
Plate formes (Gameboy Color) de RFX Interactive (France)
Sortie en mars 2000
    

J'accepte toute responsabilité pour Tonic GBC. La malédiction Tonic a frappé une fois de plus, et le jeu a souffert, le développeur a souffert, et moi aussi. J'ai été soulagé de le terminer, car l'arrivée en magasin n'a pas été certaine au long du chemin. Etre si en retard a probablement été fatal au jeu, car Rayman GBC est sorti en même temps. Si vous essayez ce jeu, je vous citerais sur cette page. Hum, ce n'est peut être pas une bonne idée...


Theocracy
Stratégie temps réel (PC) de Philos Labs (Hongrie)
Sortie en mars 2000
    

Theocracy a également été difficile à terminer, avec une phase de debug très longue. Mais il était planifié pour mars, et est sorti, en fait, le 30 mars. Il faudrait que je vérifie sur les warez :). Il a quelques choix de design originaux (échelle de temps, une seule longue mission, batailles massives), avec des problèmes inhérents (multijoueurs peu intéressant). Il a également quelques défauts (batailles un peu bordéliques). La principale raison est que le développeur a travaillé trois ans sur le jeu, et trop de choses ont changé trop souvent.


Arcatera
Aventure (PC + Dreamcast) de Weskta (Allemagne)
Sortie en juin 2000 (PC), prévu Q3 2000 (DC)
    

J'ai travaillé sur Arcatera trèèès longtemps. Un an et demi, et sans être de l'équipe de développement. Disons que je connais assez bien ce jeu maintenant, et je suis content de le voir sortir, enfin. J'ai beaucoup travaillé dessus, et je pense que ça a été globalement positif. Là aussi, pas mal de choix de design originaux (IA des PNJs, limite de temps et d'espace, affichage 3D/2D...) déposés sur un système classique (aventure "point and click"). Le résultat est plutôt bon, après une phase de debug très longue. L'atmosphère de la ville et l'intrigue sont bien rendus, même si pas forcément attractifs pour tous les joueurs. J'espère que la version DC n'arrivera pas trop tard.


Deep Fighter
Action / aventure (PC + Dreamcast) de Criterion (Angleterre)
Sortie prévue en juillet 2000 (PC et DC)
    

Deep Fighter a également été un projet à long terme. En fait un an et demi ont été nécessaires entre l'entrée et la sortie des 3rd party, et il faut ajouter un an de développement avant cela, comme pour Arcatera. Mais ici notre effort de suivi de production est moins visible. Autant Westka était très ouvert aux changements et améliorations, et du délai supplémentaire a été ajouté pour obtenir un meilleur jeu, autant Criterion a rejeté la plupart de nos idées et suggestions, et a fait son jeu dans son coin. L'esprit anglais probablement ! Mais au final le résultat est plutôt bon, même si en retard. Le jeu a un feeling spécial, étant sous l'eau, comme pour Sub Culture, mais n'est pas aussi intensif que Freespace, par exemple. Nous avons fait des vidéos en décembre, et j'apparais quelque part dans les briefings :).


Heroes of Might and Magic 3
Stratégie tour par tour (Dreamcast), conversion de Westka (Allemagne)
Sortie prévue en Q3 2000
    

Heroes 3 a souffert de la pression d'Arcatera, le développeur étant le même. Il a pris un peu de retard de ce fait, mais surtout du fait de problèmes inattendus liés à la réalisation d'un jeu 2D sur une console 3D. La DreamCast n'a pas été prévue pour de tels jeux, et ca se ressent lors du développement. Faire tenir un écran PC et un contrôle souris sur une TV avec un pad n'était pas facile non plus. Je pense qu'au niveau des contrôles, le résultat est bon, voire mieux que sur PC. Mais comme alors que j'écris ceci, le jeu n'est pas terminé, je garde les doigts croisés.


Carl Lewis Athletics 2000
Sport (Gameboy Color) de Planet (France)
Sortie prévue en septembre 2000
    

Une autre réalisation exceptionnelle de Planet, démontrant toute la qualité de leurs codeurs et artistes. Ce sera le meilleur jeu de sport sur GBC, sans problème. La taille des sprites, associée au gameplay classique des jeux d'arcade, a un effet terrible ! Et vous pouvez jouer à deux sur une GBC (lors des courses), c'est vraiment sympa ! Le mode carrière a dû être supprimé pour rester dans les temps malheureusement, j'espère qu'il reviendra dans une suite.


Capitalism 2
Management (PC) de Enlight (Honk Kong)
Sortie prévue en Q1 2001
    

Capitalism 2 est mon projet fétiche ^_^. J'ai toujours rêvé de faire la suite du premier jeu depuis que je l'ai fini, il y a des années. A cette époque, je ne pouvais imaginer que des gens pouvait être payés pour faire des jeux. Ca me semblait plutôt devoir être l'inverse ! Mais non, je suis là, en tant que producteur ET designer sur ce titre, espérant qu'il arrivera à atteindre mes ambitions. L'objectif principal est d'amener toute sa qualité au plus grand nombre de joueurs, avec une entrée plus facile, et un gameplay riche par la suite. Ouais enfin pas dur là !





J'ai aussi participé dans une moindre mesure à :

Taxi 2
Course de voitures (Gameboy Color) de Visual Impact (France)
Sortie en avril 2000
    

Prenez Suzuki GBC, avec un meilleur moteur, des vidéos en temps réel sur gameboy (mais oui !), et rajoutez une licence très forte (pour la France), et vous avez un excellent jeu, avec une bonne difficulté. Valérie Beaufils était producer, et j'ai donné un coup de main à certains points, notamment au début et avec Nintendo, comme j'ai désormais pas mal d'expériences avec le "big N" et la petite console.


Spirou
Plate-formes (Gameboy Color) de Planet (France)
Sortie en mai 2000
    

J'ai démarré le projet et travaillé sur le design avec Planet avant que Thibaut Fron ne récupère et finisse la production. C'est un autre bon jeu de plate-formes, mais pas aussi bon que les autres, à mon avis. L'un des bons points est d'avoir des cases de type BD dans lesquelles le joueur se ballade et anime par son arrivée tout le jeu. Mais je pense qu'il n'est pas aussi jouable et fun, probablement par un côté puzzle plus marqué.


Taxi 2
Course de voitures (PC + Dreamcast) de Blue Sphere (France)
Sortie prévue en juin 2000 (PC), Q3 2000 (DC)
    

Malgré toutes nos mises en garde, la version PC de Taxi 2 a été faite avec Blue Sphere. Alors que j'écris ceci, ils ont terminé le jeu, ce que j'ai du mal à croire. Ils ont réussi à être plus pénibles et emm**dant que des développeurs anglais, mais sans les bons côtés de l'efficacité et du professionnalisme. J'ai applaudi Valérie pour les avoir supporté aussi longtemps, car après le travail sur l'histoire et le gameplay, il a fallu survivre à tous les retards et les engueulades.


Hype
Plate-formes (Gameboy Color) de Planet (France)
Sortie prévue en juin 2000
    

Hype est en fait la conversion du jeu interne à Ubi sur PC. Mais porter sur gameboy ne veut pas dire grand chose, si ce n'est suivre à peu près l'histoire (hum), les personnages et les décors. Tout le reste, les ennemis, le gameplay, les niveaux, doit être refait. Du bon boulot globalement, même si là encore ca reste trop facile (ou est-ce moi ?), produit par Thibaut, j'ai fini la prod et passé le jeu chez Nintendo.


Total Soccer Manager
Foot management (Gameboy Color) de LiveMedia (Angleterre)
Sortie prévue en août 2000
    

Ce jeu est un peu particulier pour moi, car je n'ai jamais été censé avoir quoi que ce soit à voir avec sa production. Mais à un certain moment, on m'a demandé de faire la soumission Nintendo de la première version, le jeu d'action Total Soccer. Ensuite il a fallu traiter la version spécifique pour l'espagne, "Barca Total". Puis est arrivé la version Manager, TSM, que j'ai dû vérifier et soumettre. Et viendra encore après la version espagne, "Barca Manager". En tout et pour tout quatre jeux dont je n'étais pas censé m'occuper, car mes talents en gestionnaire de foot sont en-dessous du niveau de la mer :) - bien que sur le screenshot je marque un but ! -.


Les Visiteurs
Action/aventure (PSX + PC) de Silmarils (France)
Sortie prévue en Q3 2000 (PC et PSX)
    

Nous étions en contact avec le développeur vétéran Silmarils bien avant de travailler sur "Visiteurs". C'était à propos de leur projet "Sultan", vers la mi-99. Bien que le nom en lui-même soit nul, j'avais pensé que le jeu avait de bons points, dans le style de Prince of Persia, avec de bons graphismes et gameplays. Mais il y avait du travail pour l'améliorer (animations, cinématiques, sons...). Je n'ai pas réussi à allumer l'intérêt dans le département pour Sultan. Il est maintenant distribué sous le nom "Arabian Nights", par épisodes, une très bonne idée. Alors que nous cherchions un développeur PSX pour produire cette version de la licence "Visiteurs", Silmarils était un bon choix. J'ai lancé le projet et donné le contrôle à Valérie, qui suivra aussi le portage PC.


Inspecteur Gadget
Puzzle/Action (PSX) de Vision Media (Allemagne)
Sortie prévue en Q3 2000
    

La version PSX de Gadget devait être réalisée très rapidement, et un moteur de jeu existant devait être trouvé. Vision Media nous avait proposé un puzzle/arcade qui, avec un effort mental, pouvait accueillir Gadget et compagnie. L'effort fut réalisé, et le tout nouveau développeur a désormais un projet de taille normale. A cette date, rien de bien marquant n'a été produit, et à mon soulagement le contrôle à été passé à quelqu'un d'autre, Claire Favennec.


De sang froid
Action/aventure (PC + PSX) de Revolution (Angleterre)
Sortie prévue en Q3 2000
    

Dans les quelques développeurs expérimentés que nous avons, Revolution est un bon exemple, avec Les Chevaliers de Baphomet 1 et 2 sur leur CV. De sang froid est un mix entre Goldeneye et Metal Gear, avec de la chance en gardant les meilleurs éléments de chaque. Revolution a abandonné récemment son moteur voxel, ce qui a causé quelques remous, mais était nécessaire pour rester au top, avec Sony produisant la version PSX, et les producers anglais James McDonagh puis Lee Keane prenant le contrôle après le prototype. Que le jeu soit ! - bien que Revolution soit anglais, et donc basiquement sourd (désolé Charles !)-.


Stupid Invaders
Aventure (PC + Dreamcast + IMac) de Xilam (France)
Sortie prévue en Q4 2000
    

Que le jeu soit, là encore, mais ici je veux plutôt dire "Que ce jeu se termine et soit publié", ce qui n'est pas gagné. Gaumont (renommé récemment Xilam), "nouveau" développeur, qui a déjà fait des productions mais pas de cette taille, a probablement voulu avaler plus gros qu'eux-mêmes. Par exemple, leur aventure est passée rapidement de 5 chapitres à 3... sans progrès réel. De bons graphismes type cartoon, une histoire très drôle, mais un goulot d'étranglement au centre du développement -le scripting- qui menace le projet lui-même. Si le jeu voit un jour la lumière du jour, j'espère qu'il sera encore suffisamment comique. J'ai géré la relation naissante (projet prévu initialement pour novembre 99), puis Valérie s'en est occupé, et enfin Raphael Levi. Je lui ai passé mon fouet à développeurs.


Peacemakers
Stratégie temps réel (PC + Dreamcast) de MASA (France)
Sortie prévue en Q4 2000
    

Peacemakers est l'un des titres les plus ambitieux que nous ayons ici, et le développeur est également très ambitieux (trop ?), avec l'IA au centre des débats. Le reste, un jeu de stratégie en temps réel 3D, est devenu basique de nos jours, bien que la réussite en jeu soit basée sur l'image et les médias, ce qui est un changement intéressant. Mais à regarder les jeux de stratégie 3D récents, il me semble que l'essentiel se joue sur les contrôles et l'interface. Les graphismes comptent, mais une jouabilité facile compte plus. Oh, et l'histoire aussi. J'ai commencé les contacts et la production, mais ai laissé les clés avec regret à Raphael.


Les budgets de développement de tous ces projets mis bout à bout dépassent les 60 millions de francs :).